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TUTTI AL MARE... (Tangram n. 10)

di Antonio Di Pietro 

Eccoci arrivati alla stagione calda e al momento di andare a rinfrescarsi al lago, al fiume, al mare ... E proprio con quello spirito di quando si vede il mare dopo un lungo inverno, tuffiamoci subito nei giochi da fare in acqua.
Questo il nostro trampolino di lancio: tre tipologie di giochi raggruppati a seconda del livello di confidenza che un giocatore ha con l’acqua.

Per chi non sa nuotare o sta imparando a nuotare

STELLA MARINA
(Acqua all’altezza del petto)

I giocatori, in cerchio, si prendono per mano; questi si contano per due. A un primo segnale, i numero “uno” lasciano scivolare i piedi verso l’interno del cerchio fino ad arrivare a galleggiare tenendo le mani dei compagni vicini. A un secondo segnale, si ricompone il cerchio con i giocatori in piedi. I ruoli si invertono e i giocatori “due” si lasciano andare fino a galleggiare. La sequenza si ripete a discrezione dei giocatori.
Questo è un gioco cooperativo – ricorda molto alcuni “New Games” (giochi creati dai pacifisti americani degli anni Settanta) come “La tenda mongola” – perché tutti i giocatori compiono azioni per raggiungere un fine comune. Comporre una “stella marina”, inoltre, presuppone un rapporto di fiducia fra i partecipanti.

PALLA CAVALIERE
(Acqua all’altezza dei fianchi)

I giocatori si dispongono in cerchio a 2-3 metri di distanza l’uno dall’altro e si contano per due. I numeri “uno” (cavalieri) montano “a  cavallo” sui numeri “due” (cavalli). I cavalieri si passano una palla (leggera) l’uno con l’altro. Se, durante questi passaggi, la palla cade nell’acqua, i cavalieri si tuffano per fuggire dai cavalli. I cavalli si impadroniscono della palla e cercano di colpire i fuggitivi. Chi conquista la palla, si ferma sul posto e tira la palla a uno dei cavalieri. E’ permesso solamente un tiro. Se un cavaliere viene colpito, si invertono i ruoli. Se questo non avviene, i cavalieri ritornano sui loro cavalli e il gioco riprende con i passaggi della palla.

Palla cavaliere agli inizi del novecento
“Palla cavaliere” è un gioco in cui la competizione si sviluppa in due fasi:
1ª) squadra contro squadra in modo dissimmetrico: ciascuna squadra svolge ruoli e azioni differenti;
2ª) duello: un giocatore cerca di colpire l’altro.
Questo gioco sulla terra ferma, così come gran parte dei giochi che richiedono uno sforzo fisico e particolari abilità motorie, attualmente è sempre meno praticato. Giocare “Palla cavaliere” in acqua – dove gli sforzi e i rischi di cadere e farsi male sono minimi – è un’ottima occasione per “ripescare” un gioco dalla tradizione ludica.

Per chi sa nuotare

LUDION
(Acqua all’altezza del mento)

Il “Ludion” è un giocattolo scientifico che risale alle ricerche di Tom Tit alla fine dell’Ottocento. Il principio fisico che sta alla base di questo giocatolo ci offre la possibilità di sperimentare un gioco di movimento in coppia.
Due giocatori si dispongono l’uno di fronte all’altro. Ciascuno poggia le mani sulle spalle del compagno. Uno esercita una pressione sulle spalle del secondo che si lascia immergere nell’acqua; questo, a sua volta, con le mani fa una pressione sulle spalle del compagno, tale da ritornare in superficie e fare immergere l’altro. Una volta preso il ritmo nei movimenti e nella respirazione con la cadenza delle immersioni, il gioco diventa molto divertente poiché “automatizzato” dal principio di Archimede.

“Ludion” è un gioco di cooperazione fra due persone e richiede una particolare fiducia fra i giocatori.

GATTO E TOPO
(Acqua all’altezza dei fianchi)

I giocatori formano un cerchio tenendosi per mano, queste sfiorano la superficie dell’acqua. Colui che viene designato (a scelta o con una conta) come “topo” nuota intorno al cerchio e tocca uno dei giocatori per farlo diventare “gatto”. Il topo scappa fra i giocatori in cerchio (sotto le braccia, fra le gambe …), mentre il gatto lo deve prendere facendo lo stesso percorso. Se il topo viene preso, il gatto riprende posizione nel cerchio. Se il gatto non esegue esattamente lo stesso percorso dell’avversario, prende il posto del topo.

I ruoli in questo gioco, dove compare il proverbiale duello, sono tre:
1) il topo decide chi sfidare, se un gatto “debole” o “forte”;
2) il gatto;
3) i giocatori in cerchio garantiscono il rispetto delle regole, come quella che il gatto deve rifare esattamente il percorso del topo.

Per i nuotatori affermati

CAVALLINA BLU
(Acqua all’altezza del petto)

I giocatori si dispongono in fila con le gambe divaricate, ciascuno a due o tre metri di distanza dall’altro. L’ultimo della colonna s’immerge e passa sotto le gambe del compagno che ha davanti a sé, poi riemerge per saltare sopra al giocatore successivo. Quest’ultimo per permettere il salto della cavallina, inclina di 90° il busto fino ad andare sott’acqua. Mentre il primo giocatore continua la sequenza di immersione e di salto, l’ultimo della fila inizia a fare lo stesso percorso. Quando un giocatore ha superato tutti i suoi compagni riprende la posizione per stare all’inizio della colonna.

“Cavallina blu” è una forma acquatica dei giochi di cavallina (cfr: Staccioli G., Saltarsi addosso, in Tangram n° 9). È  un gioco cooperativo, poiché un giocatore alla volta supera il percorso grazie alla complicità dei propri compagni.

Questa breve carrellata di giochi da fare nell’acqua è un duplice invito: quello di provare a inventare varianti di giochi che solitamente si fanno sulla terra ferma e quello di portarsi “Tangram” sotto l’ombrellone.
Ricordiamoci di rispettare una regola che vale per tutti questi giochi: la prudenza. Fatevelo dire da chi ama giocare anche nell’acqua … ma non sa nuotare!

Illustrazioni e giochi tratti da:
Guillen E., Le nouveau livre des jeux – Tome II, Arc Tendu, Paris, 1965.
Harquevaux L. – Pellettier L., 200 jeux d’enfants, Larousse, Paris, 1906.